Fornite, una posible apropiación educativa de una gamificación de moda.

Ahora le toca el turno al e-game Fortnite, para su consideración desde el punto de vista educativo, como en su momento, lo hemos hecho con el Candy Crush

http://blogcued.blogspot.com.ar/2014/05/que-piensan-del-candy-crush-otra-moda_415.html

Porqué lo consideraremos? Porque se piensa que los videojuegos son una herramienta aconsejable para el trabajo pedagógico y didáctico, desde variados aspectos interdisciplinarios. Expliquemonos.            

1-El concepto    de gamificación en la educación entusiasmada al trabajar los contenidos y el desarrollo de habilidades y competencias de las diferentes disciplinas y de la persona. Hoy se sabe que si la enseñanza se presenta en forma interdisciplinaria (y no en materias estancadas), para una mayor comprensión integrada, y profundamente el estudiante obtendrá. Ahora, si el currículo continúa siendo por materia…se remite a otros problemas, que no vienen al caso.    

Nos atenemos a una estrategia de enseñanza y aprendizaje hoy, con un e-game, que ya bastante ello significa.

En el caso educativo, se siguen las reglas que rigen el juego, pero instalado en una situación de    enseñanza y aprendizaje definido. Por ello, se apoya en una planificación (y luego evaluación) de las actividades y de una articulación con el desarrollo de las habilidades perseguidas. También a realizar un seguimiento de la construcción del conocimiento (con sus aciertos y errores) a través de la comprensión de los contenidos y de una toma de conciencia de los resultados de aprendizaje, los que deben estar previamente establecidos en la programación y en las guías docentes de trabajo pedagógico.

Por otro lado, los elementos de una gamificación a tener en cuenta en este contexto, son: el proyecto educativo en que se inscribe, el contexto del que se trate, la actividad a elegir y diseñar, las competencias y habilidades a desarrollar (ligadas a los objetivos que el estudiante logrará (o no), la gestión y evaluación de dicho logro de aprendizaje, incluyendo la mecánica del juego en ese contexto (Contreras Espinosa & Eguia, 2016).

Al respecto, según la neuroeducación, se sostiene que las estrategias de enseñanza interactivas (real y virtual por redes)   y centradas en el estudiante que incorporan la gamificación ayudan a incentivar intereses y expectativas, potenciar la curiosidad y la estrategia, favoreciendo el desarrollo de la autoestima y el autodesarrollo.

2- El videojuego [1]  gratuito Fortnite Battle Royale gratuito, -su nombre completo-, es un desarrollo publicado por Epic Games, independizado y asociado con la consola Nintendo Switch en 2018, que lo convirtió en un subproducto de un producto, en ambos casos, comercializado. La dimensión del fenómeno Fortnite se encuentra en los millones y millones de dólares /euros recaudados, por ventas dentro de la propia app, teniendo en cuenta que la aplicación es gratuita.             

 El Fortnite es un   “spin-off”. S e constituye por   narraciones (storytelling)   de   mundos paralelos a sus historias originales apoyadas en personajes ficticios. En este caso crece un videojuego, aunque puede basarse a partir de libros, series de TV, películas (La guerra de las Galaxias, Harry Potter de JK Rowling, Los Simpson, The Star War, etc, son algunos ejemplos).Es decir que ya han conquistado con mucho éxito un público seguidor muy amplio. Para el caso del juego como Fortnite, arrasa i nternacionalmente con          abultados seguidores o practicantes.

Su población abarca a los millennials ,   centennials y algún    tardío    baby boomer. Es de notar que las mujeres se han subrepresentado, respecto de la mayoría de población de varones (entre 12-35 años, en general), aunque se han en franco crecimiento.

3- Funciona en la Play-station 4 de última generación, que ya posee incorporado el juego, por lo cual es gratuito (mas alla que para jugar se debería comprar el equipo llamado que oscila en    unos U$SA 1000). Si se posee    un equipo anterior, no se preocupe porque funciona en cualquier PC, y teléfono móvil potente. De todos modos, se deben comprar “monedas”, cuyos precios oscilan por su cantidad. En todos los casos se debe tener conexión a Internet. Es decir, se ofrece un juego gratuito, aunque realmente no lo es [2] .

4-A su vez, desde hace un par de años debido a la expansión de los deportes electrónicos o e-sport , -donde parecería que entraría el Fortnite, basado principalmente en nuevas ideas de negocio-, se organizan competiciones moviendo grandes cantidades de dinero .   

Se han creado así, modelos de negocio que promueven el aumento de los nuevos ecosistemas deportivos. Estos comprenden: competencias de equipos, marketing, la academia con acuerdos universitarios para cursos on line y centros de formación (increíble pero real ¡!), merchandising de ropa, y complementos.

El Fortnite en constante crecimiento, considerado    como “trending topic”    y estimulado por las redes sociales, está cada vez más en manos de profesionales, que    llenan estadios, con competiciones mundiales.

5-Ventajas y desventajas del juego de Fortnite para luego pensarlas para en proyecto educativo.

Algunos innovadores de diversas ramas se adelantaron para observar sus connotaciones, más allá de las instrucciones técnicas que todo juego/videojuego establece. Asimismo, es posible que todos los juegos puedan extraer sus fortalezas o lo positivo y sus limitaciones o lo negativo.

E l Fortnite porta las características de materializar un “emparejamiento” de los jugadores, como otros juegos (aunque no tan enfáticamente) lo que acentúa su faceta social y comunicativa en rojo, por lo cual está muy orientado a una comunidad. El emparejamiento en un videojuego es el    homologamiento con    otros jugadores del mismo nivel de una o varias    habilidades que se posean. Así se van mejorando las habilidades y las mecánicas del juego. La pregunta es ¿cuánto de ello se alcanza? ¿Lo llevó competitivo a su máxima expresión no es de cuidar mucho?

El análisis de sus ventajas y desventajas,- si se trata del campo formativo-, deben ser analizadas, según el proyecto pedagógico que sostiene no solo al juego, sino por su intención, ya sea, económica, recreativa, educativa, o de cualquier contenido que se seleccione.

5.1. ventajas

Es un juego en redes que se propone, hacer buen convivir en comunidad, y relaciones sociales que pueden ser de ayuda mutua.

Es un juego on line por equipos (aunque puede ser en solitario)    por lo que la socialización “divertida” con amigos estaría más o menos presente. El desarrollo de estrategias,- como un plan de alto nivel para lograr uno o más objetivos en condiciones de incertidumbre-, para decidir y proceder, apunta a desarrollar la imaginación y la creatividad. Las posibilidades creativas del Fortnite mezclan los elementos de una batalla virtual (armada, lo que es de temer) donde la capacidad de construcción de posibilidades y la toma de decisiones son infinitas.

La concentración también se halla asegurada, aunque con una máxima tensión, que también es de cuidar. Paralelo a ello, el sentimiento de solidaridad con la emocionalidad que ello implica está entendida, a pesar del voltaje de violencia [3] que se puede generar con este juego.

5.2. Desventajas.

Es un juego muy competitivo, y por lo atrapante, demanda mucho tiempo de práctica con dedicación y puede llegar a ser adictivo, en coyunturas violentas.

Es altamente marketinero donde    la capacidad sin fin de compra, –a veces sin control de armas de guerra, lanzas, escudos, etc, en monedas fuertes-, es ilimitada, como asi también remeras, mochilas, vasos para beber, etc. Por lo cual es un anzuelo para y el consumo. Además, es un juego que, al ser caro, se debe invertir mucho dinero en él, con las sugerencias que esto posee.

La pregunta ¿cuánto dinero se necesita? Preguntas con respuestas poco    esclarecidas y esclarecedoras.

Como se sabe el hipercapitalismo establece un mercado altamente competitivo. Consecuencia de ello, Fortnite, no será el último videojuego, sino que aparecerán unos y más otros. Ya hay amenazas de derrocamiento por parte del juego lanzadas recientemente al mercado. Se trata del Apex Legends que se dice que no será    una moda pasajera (?). Pero ya sabemos… todo pasa….

6- ¿Qué dice la investigación social?

Me interesaría personalmente, conocer y analizar seriamente la influencia del Fortnite en cómo los jugadores,- la mayoría de los estudiantes (no se sabe si continuar haciéndolo…) configurarán su percepción e imagen de las personas y  la sociedad, y acerca de cómo el mundo se estructura, funciona, características son sus valores, etc. Creo que el trabajo cualitativo, podría iluminar a través de realizar observaciones, entrevistas en profundidad, focales, registros de vida, etc. juego y su práctica, ganancias, inversiones, y muchos más , que resulta interesante también.

Los estudios se han dedicado a analizar el impacto de Fortnite en familias con niños y adolescentes, que ya se hallaban en las redes sociales y que manejaban nuevas tecnologías interactivas.

No se trata de señalar negativamente los impactos del encuadre de la virtualidad en la identidad e intimidad de la persona dado su    uso, -bastante referencia ya-, sino de remarcar la necesidad de enseñar a acentuar el ejercicio de la autorregulación de/ en las mediaciones tecnológicas para que realmente sean formativas. Es decir, ofrecer herramientas de gestión y autoevaluación a los chicos jugadores/as, de todo lo referido a fantasías, peligros, alta desconexión, etc. para su conocimiento y discusión.

El compromiso y responsabilidad de la 1era socialización en manos de las familias es esclarecer la relación a establecerse entre los padres, los hijos y la tecnología. Es decir, no prohibir el juego, sino explicar las características, y porque entusiasman,    y al mismo tiempo sus riesgos. Como ocurre con todos los juegos, será jugado con moderación y control del tiempo, luego de cumplir las obligaciones escolares. Es decir, enseñar a tomar conciencia a través de una comunicación llana y afectuosa con ellos, para conocer sus motivaciones y su interacción, es decir, porqué, cómo, cuándo, dónde y con quién juegan, si se entrenan por Youtube para seguir u copiar jugadas de jugadores profesionales en redes sociales, etc.

7-PROPUESTAS APLICATIVAS A LA EDUCACION

Para que un videojuego o juego genere aprendizaje no obstante debe articularse con los objetivos de aprendizaje propuestos, los procesos (cognitivos, socioemocionales y metacognitivos que implican, o obtienen), y los    resultados del mismo en términos de competencias demostrables o inferibles.   De lo contrario su práctica será meramente de entretenimiento o lúdica, interesante pero no vinculada a una disciplina formativa. Por lo cual el profesor/a debe realizar una adaptación pedagógica y didáctica de aquellos.

Desde el punto de vista educación formal el trabajo pedagógico articular las experiencias y prácticas formativas formales con las informales (con las TIC , asociados y derivados ), ya que esta última educación es mayor que la sistemática, salvo casos muy loables ya ser felicitados donde específicamente el Fortnite podría ser (ya fue) apropiado para diversas disciplinas con bastante éxito.

Desde ya, se implica una    revisión correspondiente del rol de la institución educativa y de sus profesores/as que llevan a cabo la enseñanza y orientación de los aprendizajes.

Las experiencias innovadoras de la gamificación del Fortnite en apropiación tecnológica educativa se hallan en diversas áreas como en Matemáticas por el uso del pensamiento estratégico de resolución de problemas, en    Educación Física , o en Discapacidad,- por nombrar pocos casos, por ahora-, donde la educación en valores con los componentes sociales, culturales, afectivo-emocionales y psicológicos pueden    prevenir la aparición de comportamientos agresivos, adictivos, etc.  También se aprovechan las características formales de alta intensidad y compromiso corporal del Fortnite, para trabajar los mecanismos de percepción de sentimientos y de toma de decisiones ejecutivas, las acciones motrices de riesgo a realizarse en poco espacio y tiempo lo que le otorga mayor realismo y adherencia a la práctica de los estudiantes-jugadores.

La propuesta es para todos los    límites escolares formales    de Primaria, Secundaria (como ya comenzó incipientemente a realizarse)    y en el nivel superior. En este caso sería más que desearía, aplicarlo sobre todo a los últimos cursos de la carrera de Educación como una práctica de investigación cuantitativa y cualitativa, hoy    ayudada por el Learning    Analytic, y las Humanidades Digitales,

Sin embargo, una investigación longitudinal sería más que desearía realizarla no solo para comprobar los dividendos producidos por las inversiones en el juego de los desarrolladores de software y las empresas a lo largo del (corto y medio) tiempo, sino para aprender más acerca de los videojuegos en la enseñanza y aprendizaje, según niveles y modalidades educativas, género y edad,   residencia geográfica, y demás, y sobre todo, las connotaciones que conllevan:

8- Reflexiones

Es sabido la preocupación milenaria acerca de cómo los juegos encierran y brindan “datos” desde la perspectiva filosófica, política, sociológica, educadora, y otros, y así actúan como “influencers” (para usar un término actual, aunque discutido) sobre la estructuración de lo personal, interpersonal y lo social.

También sabemos que ni teórica y prácticamente se piensa que existen conclusiones tajantes de cualquier investigación psicosocial-cultural en histórica, porque no se puede sostener que existe una relación mono-causal de estímulo-respuesta en la emergencia de los fenómenos. Por lo que aparentemente la mayoría de los otros niños y jóvenes /estudiantes que juegan con el Fortnite , -que permite, por ejemplo, entre dimensiones de análisis, agredir con extrema violencia a otras personas con un hacha o apuntarles con un arma-, no lo llevaran a una practica en la vida real.    Pero sí realmente es preocupante que no se está enseñando –al interior del juego-, que el diálogo puede resolver discordancias o conflictos.

Una consecuencia es la existencia del pensamiento amenazante,- bastante comprobable en los tiempos mundiales que corren-, que el sistema democrático tambalea, si bien el juego posee instancias de ayuda mutua, que deben ser aprovechadas. Pero ello no invalida que prive el individualismo.

Qué diría Dewey de estas experiencias que viven los chicos tan faltos de vivencias democráticas, entre otros rasgos…. En cierta medida el juego es acorde a la realidad que nos toca vivir…situación lamentable… por el refuerzo que se brinda a una educación sin rumbo, a una economía desigual, a una política poco imaginativa, a una cultura digital avasalladora e irreflexiva…

Un chico de 13 años que ganó 900.000 dólares seguirá concurriendo a una escuela (además de que se le presenta como del siglo XIX) o, “estudiando” en la secundaria alejada de los componentes de la cultura digital, que él no vivencia?

Me dicen, por favor: gracias

Referencias bibliograficas

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orcid.org/0000-0001-7286-9889


[1] Fortnite es un videojuego online siendo el más famoso el de Battle Royale. Con 100 jugadores se debe luchar por la supervivencia en una isla donde hay materiales que se aprovechan o no   para construir refugios, fuertes, etc.   Usarían armas escondidas en casas y edificios y otros,  como campo de batalla. Todos los jugadores disponen de un GPS, mapa para su posición constante y de sus compañeros. El espacio de juego se ve reducido por una tormenta que obliga a los jugadores a juntarse en un micro espacio con lo que se aumenta la intensidad del   juego “épico”. Hay que luchar mucho, los escudos ayudan a defenderse en el total de 100 pases desafiantes que conforman cada jugador.Se desbloquean regalos o premios por subir de nivel, que hace continuar el juego sin estereotipos ni una secuencia fija de movimientos, sino que se debe utilizar la creatividad y el pensamiento    táctico y estratégico continuamente.

[2] Según una encuesta realizada por la empresa de formación financiera Lendu, el jugador promedio pasa jugando entre seis y diez horas a la semana y el 7% de los encuestados dice que juega más de 21 horas a la semana. Además, según Lendedu, el jugador promedio gasta unos 85 dólares en el juego.

[3] Más allá de las críticas fundamentadas o no, respecto de una proyección casual o causal dada por la asociación evento/violencia, el investigador Yang Wang de la Facultad d Medicina de la Univ. de Indiana (2011) concluye que el grupo que jugaba a videojuegos violentos mostró menos activación en las partes del cerebro que controlan la emoción y el comportamiento agresivo. Asegura, sin necesidad de acordar con ello, que los “hallazgos indican que jugar a videojuegos violentos tiene un efecto a largo plazo en el funcionamiento cerebral”.

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