Del libro Programas, profesores y estudiantes virtuales. Una
Sociología de la educación a distancia. (2008) Edit Santillana, Bs Aires
de Beatriz Fainholc. ISBN 978-950-46-1853-9
(Revisado y aumentado, por la autora para este blog)
Hoy
referirse a la epistemología es reconocer que el conocimiento,- convencional y
virtual, como proceso y producto-, es una construcción que se configura en una
interacción social,- virtual, se añade-, y que gracias a las redes, se
posibilita una interactividad
pedagógica. Es decir esta producción, se inscribe en un tejido tecnológico y pluridimensional,
con diferentes representaciones, valores, intuiciones, software, códigos simbólicos,
y otros.
Se debería
dedicar tiempo para estudiar la articulación intrínseca entre pensar e
interactuar en un contexto virtual, cómo se diseñan y se interviene en dicho
ambiente, con mediaciones tecnológico educativas, en los procesos de enseñar y
aprender a distancia.
Terreno
cada vez más deambulado pero con categorías de análisis no muy claras aun
debido a los veloces e impredecibles cambios tecnológicos y sociales de la
cultura digital.
No
obstante, se está construyendo un socio-epistemología de la educación virtual,
prima hermana de una sociología de la educación electrónica física y remota.
Acerca de ésta enlazada con aquélla, se exponen algunos pensamientos.
Qué significa pensar
sociológica y epistemológicamente en general y la educación a distancia
(virtual) en particular?
Desde
los orígenes de la sociología se considera que su quehacer se corresponde con
la necesidad actual de “pensar sociológicamente” los fenómenos. Entonces, la
sociología como actividad de preocupación reflexiva continua (Bauman, 1994)
trata de contrastar los saberes heredados con las experiencias nuevas, a fin de
profundizarlos, incrementarlos y modificarlos. Epistemológicamente está
representada por un cuerpo de conocimientos como también por prácticas de
producción y uso, cercanos a la cultura, las ciencias políticas, la historia,
la antropología, la economía, ya que se ocupa de los diferentes aspectos las
acciones humanas, las que cambian a diferente ritmo y a través del tiempo, y
de una sociedad a otra.
Destacamos en sociología aquello que apunta a
identificar lo que se pone en práctica, lo que se conoce y aprende del mundo
para interactuar en la práctica; y a reconocer que lo que se pone en práctica
parte de la imagen del mundo que se posee, que es un modelo construido e
internalizado, existente como mapa mental en cada uno de nosotros y que se
despliega en actos que fueron modelados durante la socialización y la formación
mediados por el lenguaje, los lenguajes, hoy son los meta-medios representados
en los software.
Por tanto, el rasgo distintivo de la sociología es
considerar las interacciones humanas contextuadas y distribuidas como
disposiciones no aleatorias de los actores, que se hallan inscriptas en una red
de interdependencia mutua más amplia, en escenarios diversos, y preguntarse qué
consecuencias ello tendría para el comportamiento posible de los aquéllos
actores (humanos o post-humanos) organizados en grupos y otras formas sociales
(reales y virtuales).
Planteado así, el modo de pensar y conocer tiene
relación con el sentido común al considerar la vida de la gente con el
saber cotidiano. Así se convoca a pensar acerca del significado que surge de
comparar la experiencia privada en relación con la de otros, donde ambas parten
y vuelven a la experiencia nombrada por el lenguaje en un intercambio común.
Ello se conjuga con el concepto de habitus,
como el sistema de disposiciones, principios generadores y organizadores de
prácticas y representaciones colectivamente orquestadas (Bourdieu, 1991), como
cuerpo socializado de saberes, que es incorporado por las personas y que
estructura su percepción, pensamiento y acción. Se comprende entonces el rol
central de la socialización y la formación, con permanencia relativamente
autónoma: es decir, que cambia aunque de modo más lento respecto de otras
estructuras, como las económicas y las políticas.
El trabajo del analista sociológico, del
gnoseólogo/epistemólogo, evaluador, o investigador de los programas educativos
(en general y) virtuales, es hacer visibles las acciones que se manifiestan
reiteradamente, mientras se esconden quiénes las están jugando, qué tipo de
reglas se están implementando en la práctica en este “juego”, con qué
consecuencias.
De este modo, el análisis social considera e implica
el conjunto de las acciones posibles, las reglas inmanentes, las apuestas, los
jugadores, sus diversos saberes y sus disposiciones habituales, las
estrategias para conseguirlos, los rasgos del terreno, los beneficios que se
obtienen de ello, entre otros elementos.
Una
connotación epistemológica lateral aunque intrínseca, es relacionable a su
búsqueda de estrategias para superar las limitaciones que “naturalmente” se
exploran e imponen en la interacción (interfaces) que favorece el desarrollo de
los procesos de aprender y enseñar con los nuevos medios.
El
análisis socio-epistemológico persigue desestabilizar estructuras y remover
estereotipos o fijaciones para combatir la manipulación y el disciplinamiento
dados muchas veces por las TIC y sus formatos a las personas y grupos, mas allá
de las facilidades que brindan.
Al parecer, la educación en todas sus
manifestaciones (formal, no formal e informal) y en todas sus modalidades
(presencial, a distancia con mediadores de los medios de comunicación social y
mediaciones con TIC y en línea) debería profundizar, reflexionar y así
anticipar futuras innovaciones, con lo cual entablaría otro diálogo con el
pensar epistemología en general y educativa en particular y virtual.
Se trata, de
propuestas de caminos que se están señalando con la emergencia de nuevas epistemologías:
Ver Epistemologías
emergentes y Educación Virtual – AMPLIADO http://webquestorgar.blogspot.com.ar/2016/04/epistemologias-emergentes-y-educacion.html
Cuál
es la contribución de los estudios socio-epistemológicos de la educación a
distancia?
La
contribución de la socio- epistemología de la educación virtual a la
comprensión de los componentes que intervienen en estos programas,- en sus
procesos de planeamiento, diseño y evaluación de materiales, formación de profesores/as
, tutores/as, investigación, entre otros-, resulta de la capacidad que esta
articulación interdisciplinaria posee para visualizar evolutiva, dinámica
e históricamente el contexto sociocultural reticular en donde se desarrollan
los procesos de producción de conocimiento general, y hoy en abundancia con
software.
Este
abordaje aparece a su vez, como un instrumento de análisis crítico de la
formación mediada y conectada a redes educativas formales, e informales a las
redes sociales, ambas inscriptas en una perspectiva socio-histórica y cultural,
cuya realidad, demuestra una ausencia de tradición de pensamiento
en tal sentido, y que estamos tratando de construir.
Los
escasos o inexistentes estudios sociológicos y epistemológicos sobre el
particular deben superar el acostumbrado estadio descriptivo o reduccionistas
que han caracterizado a la modalidad de la educación a distancia, hoy día con
plataformas en línea, y demás.
Es
decir, desarrollar estudios explicativos e interpretativos, para conocer más el
papel que ejerce la mediación del software, que se impone en el proceso de
aprendizaje en los programas. Es necesario ya incluir las nuevas
herramientas digitales, como el “learning analytic”[1], “cultural analytic”[2], “machine learning”[3], deep learning[4]/big data, “digital
humanities”[5],
y los que aparecerán... para analizar el scrapping,[6] el morphing[7], las simulaciones, y muchos
componentes más característicos del lenguaje digital y sus inmensas
posibilidades creativas.
Los
mismos actúan como intervenciones
representadas por los marcos epistémicos (ideas, conceptos, principios, etc.) y
no epistémicos (expectativas, valores, actitudes, emociones, etc.) vigentes, o
de elección, que coadyuvan a dar forma al conocimiento que se produce en la
interactividad pedagógica.
Se
trata de factores multicausales de la realidad social, cultural y educativa que
requieren de estudio, con la utilización de variados conceptos sociológicos,
tales como , entre otros, las desigualdades y marginalidades sociales, las
migraciones étnicas, las diferencias de género, etc. , no solo en el contexto
de los distintos programas, sino de modo más amplio, en las políticas
educativas relativas a la modalidad educativa electrónica, física o virtual,
hasta ahora nada explicitada en los planes y decisiones educativas virtuales .
En general,
la introducción de varios conceptos de la teoría sociocultural critica, de los
Estudios Culturales, de la Antropología cultural, los estudios de la ciber- sociedad,
de las Humanidades Digitales, y otros, junto a lograr
la profesionalidad de los cuadros que operan en dicha modalidad, coadyuvarán a
consolidar reflexiones teóricas a través de esfuerzos prácticos en estos
sentidos.
Se
espera que con estas contribuciones ayuden a reconocer que el conocimiento y el
fracaso se construyen socialmente en la interdependencia del interior con el
exterior de los programas. con una conciencia
situada respecto de todas las variables intervinientes en los programas a
los cuales se alude.
orcid.org/0000-0001-7286-9889
orcid.org/0000-0001-7286-9889
[1] El “Learning analytics” a pesar que aun se halla
en desarrollo y experimentación, es un método que se desprende del Cultural
Analytics que criba más profundamente y analiza la big data, que en la
educación superior, en términos de aprendizaje, enseñanza e investigación, como
en la administración del sistema universitario u otro, se muestra como muy
interesante para la innovación, cambio, revisión, ajuste, y otros componentes
del sistema.
[2] Cultural Analytics es el uso de métodos computacionales de visualización y análisis para los datos masivos (imágenes,
juegos, textos, animaciones, blogs, y miles de etc.) en flujos de Internet y
asociados. El concepto
fue desarrollado por Lev Manovich en 2005 e introducido en la literatura en 2007.
Un
desprendimiento de esta posibilidad de software es la “analítica del
aprendizaje”, muy útil para educación.
[3] El
aprendizaje automático o "Machine Learning" es el sub-campo de la informática y de la inteligencia
artificial cuyo objetivo es desarrollar técnicas que permitan a las
computadoras aprender, basándose en el análisis de datos. Se trata de crear programas capaces de
generalizar comportamientos a partir de una información suministrada en forma de
ejemplos. Es, por lo tanto, un proceso de inducción
del conocimiento, a partir de problemas complejos. Se apoya en una amplia
gama de aplicaciones, incluyendo motores de búsqueda, diagnósticos médicos,
detección de fraude en el uso de tarjetas de crédito, análisis del mercado de
valores, clasificación de secuencias de ADN, reconocimiento del habla y del
lenguaje escrito, juegos y robótica. El aprendizaje automático también puede
ser visto como un intento de automatizar el método científico en algunas de sus
partes a través de métodos matemáticos.
[4] Aprendizaje profundo (en inglés, deep
learning) es un conjunto de algoritmos para el aprendizaje automático (en inglés, machine
learning) que intenta modelar abstracciones de alto nivel de datos usando múltiples
arquitecturas de transformaciones no
lineales. Varias arquitecturas de aprendizaje profundo, como redes neuronales
profundas, y redes de creencia profundas, han sido aplicadas a campos como el
reconocimiento automático del habla, de señales, y otros. El aprendizaje
profundo es parte de un conjunto más amplio de métodos de aprendizaje
automático basados en aprender representaciones de datos. Una observación (por
ejemplo, una imagen) puede ser representada en muchas formas: en animación, en
pixeles, etc. que hacen aprender más, mejor y con simpatía. La evaluación y la investigación en esta área
intenta definir qué representaciones son mejores y cómo crear modelos para
aprender con estas representaciones.
[5] Digital humanities (DH) es un
área de actividad académica trans-disciplinaria en la intersección de la
informática y las tecnologías digitales y las disciplinas humanísticas que no
solo incluye su aplicación sino la reflexión sistemática de dicha aplicación en
la enseñanza, la investigación y publicación de aportes científicos, abriendo
nuevos campos de interrogación.
[6] Scrapping, raspar, rasguñar con elementos informáticos.
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