Fenomenología de la EAD



La fenomenología es el marco epistémico  que se desarrolla básicamente a partir de la filosofía de Hegel. De “phenomenon”: la realidad tal cual se presenta, que  no es un concepto nuevo[1]. Considera el conjunto de manifestaciones o fenómenos que caracterizan un proceso u otro objeto existente. Un fenómeno es lo que se manifiesta, lo que se muestra[2], y así se estudia. 

La fenomenología de la EAD  podría observar la realidad de los programas de educación virtual, tal como se presentan, es decir ,  on line, los MOOC, su diseño, su implementación, su evaluación (si la hay), su contexto, sus usuarios, su impacto (si se evalúa) en la comunidad, y muchas cosas/fenómenos más.

También como la fenomenología es parte de la epistemología,- como teoría del conocimiento (científico, pero que actualmente abarca al conjunto mayor de la producción de conocimiento)- , podría aportar consideraciones valiosas  para entender un poco más, los procesos de /en dicha construcción de los entornos electrónico- virtuales.

Esta práctica reflexiva es deconstructiva y critica porque intenta “des-cubrir” los procesos de toma de decisiones que se dan para inaugurar y mantener un sistema o un programa de educación virtual. También, estudiar en las mediaciones  tecnológico educativas (objeto de estudio de la Tecnología Educativa), materiales y simbólicas, reales o ficticias que diseñadas para aquéllos programas. Si se mantiene en un reduccionismo epistémico: Los reduccionismos epistemológicos de la educación a distancia virtual.” http://webquestorgar.blogspot.com.ar/2015/08/los-reduccionismos-epistemologicos-de.html, o si su elección es por una epistemología alternativa más comprehensiva, o no,  mas alla que considera la multiplicidad de variables que inciden en la producción de saber, no supera las visiones reduccionistas lineales, porque muestra, entre otros elementos una mayoritaria automatización[3], donde el  aprendizaje es mecánico. 

Existe una gran contradicción entre lo que se propone, escribe y expone en las propuestas de diseño curricular o de los cursos, y lo que en la práctica de la realidad se da.  Se dice optar por la apertura y otorgar flexibilidad al estudiante /grupo de aprendizaje, (que por suerte se da con la web 2.0), pero los algoritmos y los sensores de los software , forzosamente por definición, lo impiden, hasta el punto que pueden remarcar ciertas contenidos o tendencias, y no otras, u ocultar manipulaciones ideológicas, o programar el robo de información, o restar posibilidades de comunicación e interacción por parte de los mediadores/facilitadores (si están entrenados, o no), etc.  Es decir, existen fenómenos en la dinámica de los programas educativos, para este caso virtual, con connotaciones en /de  los ambientes de aprendizaje virtual, y que en educación, encaminan el diseño de los programas, -que proponen más o menos lineal o flexiblemente-, una orientación para   construir conocimiento, aprender, transferir para actuar, etc.
Ello  coadyuva a su vez, a comprender el sentido no solo de las dimensiones pedagógicas virtuales [1], sino de su inscripción como fenómenos,  en la órbita político-económica y sociocultural, que se deberían reconocer, por estar  implicados en los procesos educativos y  electrónicos.

También pensar que desde estas perspectivas fenomenológicas se coadyuvaría a  profundizar  interpretaciones científicas,  más aun en las ciencias de la educación. Se tenderá a buscar correctas (morales) evidencias formativas que luego se deberían establecer y difundir en sus logros cuantitativos y cuantitativos, en cuanto a sus impactos socialmente útiles y productivos.
 Si no pensar, para qué existen? y se diseñan estos programas? están de moda solo? O porque hay que innovar tecnológicamente (parece que solo introduciendo equipos), satisfacen reales necesidades? mejoran el aprendizaje etc.  Todo esto y más  es parte de la coherencia[4] de diseño buscada , dada en la interacción social en EVA, en redes y asociados[5] a través de la interactividad tecnológico- educativa, si el ambiente de aprendizaje y sus componentes es “affordable”[6], y otros también centrales como la arquitectura del conocimiento a través del diseño de los programas de educación a distancia.
 
La filosofía, la epistemología de las ciencias y la tecnología, la fenomenología de la EAD brindan entonces, resortes de pensamiento y acción, referidos a los marcos epistémicos y no epistémicos que sostienen todo diseño y producción educativa a distancia.  La práctica epistemológica de un programa educativo virtual podrá incluir una propuesta fenomenológica, sobre todo cuando se decide evaluar e investigar los procesos, resultados e impactos de un programa: todos  fenómenos que se juegan en la EAD tal como aparecen o se ocultan en la realidad. Que se expresan en los objetivos formulados, por las opciones de las mediaciones y formatos  tecnológicos de interacción, que condicen (o no) con las metas, expectativas y/o intereses no solo de los usuarios/estudiantes y sus contextos culturales[7], sino con los diversos modelos y niveles de producción de conocimiento. 

De este modo, la fenomenología, como una vía alimentadora de una epistemología de la EAD, estudia cómo se organizan las estructuras y se gestionan los procesos visualizados en algunos de los fenómenos nombrados.

La tecnología automatizada recolecta  (otra realidad que se nos presenta, como la big data o la minería de datos, etc) , información  de los programas que  brindan o atosigan a la comunidad científica de pensadores y prácticos de la EAD ,- por lo menos en términos cuantitativos-, que deberían ser aprovechados mucho más para mejorar la práctica educativa a distancia. 

Pero no solo de números aparece  la realidad de los programas educativos virtuales. Muchas veces los  marcos no epistémicos,- socioemocionales, nuevos abordajes teóricos, etc.,  muestran una necesidad de reformular o rediseñar, revisitar su para qué, o verificar  si se produce conocimiento válido,  correcto y apropiado esperado. O para aprender más acerca de los fenómenos que ocurren al interior de  un programa concreto, y su contribución a  la sociedad mayor.  

Los administradores/managers o decididores, los diseñadores, desarrolladores, especialistas diversos, tutores, etc,  que trabajan en los programas educativos virtuales, deberían estar al tanto de los fenómenos presentados en este aporte. Asimismo, es dable reconocer positivamente, que la conjugación de estos componentes para los diseños educativos virtuales, también aumentarían la creatividad para expresar posturas audaces y hasta libertarias, que deberían impregnar todo esfuerzo formativo.


[1] El enfoque fenomenológico procede  de Husserl, Heidegger, Derrida, etc, que proponen estudiar la realidad como la “cosa en si” que a su vez se desprenden de los estudios kantianos.
[2]Aclaración: aferrarse a  los objetos como plantea la fenomenología, no significa desechar las corrientes constructivistas donde el sujeto resemantiza los significados, sino comenzar a pensar como ya se está haciendo, en un “nuevo realismo” que parece ser una propuesta filosófica de salida/continuación/insatisfacción explicativa del mundo tal cual se presenta, por parte del post/ híper modernismo.
[3] Fainholc, B. La automatización "La automatización y la educación virtual (II)" http://webquestorgar.blogspot.com.ar/2015/07/la-automatizacion-y-la-educacion.html 
[4] Ver. Contradicciones y dilemas: la coherencia epistemológica del diseño y la práctica para una calidad delos programas virtuales http://www.revistas.unc.edu.ar/index.php/vesc/article/view/333 
[5] Si bien todo lo enunciado, permanece en un plano de generalización, no se riñe en contextualizarlos a las realidades educativas  particulares (por ej. de América Latina).  Por ende, la educación, las ciencias y la tecnología se instalan en tales marcos, y  como se ve, no es (ni pueden ser) neutral, desde los puntos de vista epistemológico, político, económico, sociocultural ni ético.
[6] Affordance: constituye la comprensión intuitiva, o propiedad  amigable interactiva de un artefacto, software, entorno digital, diseño instruccional , para que un estudiante realice una actividad  educativa con instrucciones para llevarla a cabo . Es un componente esencial en el diseño de interfaces, y así de programas.
[7] Los Estudios Culturales ayudan a estas interpretaciones: Ver Grossberg, L. (1997) Cultural Studies, Modern Logics, and Theories of Globalization. En Back to “Reality”: The social Experience of Cultural Studies, ed. Angela McRobbie, 7-35, Manchester, Reino Unido, Manchester University Press.


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