La fenomenología es el marco epistémico que se desarrolla básicamente a partir de la
filosofía de Hegel. De “phenomenon”: la realidad tal cual se presenta, que no es un concepto nuevo[1]. Considera el conjunto de
manifestaciones o fenómenos que caracterizan un proceso u otro objeto existente. Un fenómeno
es lo que se manifiesta, lo que se muestra[2],
y así se estudia.
La fenomenología de la EAD podría observar la
realidad de los programas de educación virtual, tal como se presentan, es decir
, on line, los MOOC, su diseño, su
implementación, su evaluación (si la hay), su contexto, sus usuarios, su
impacto (si se evalúa) en la comunidad, y muchas cosas/fenómenos más.
También
como la fenomenología es parte de la epistemología,- como teoría del
conocimiento (científico, pero que actualmente abarca al conjunto mayor de la
producción de conocimiento)- , podría aportar consideraciones valiosas para entender un poco más, los procesos de /en
dicha construcción de los entornos electrónico- virtuales.
Esta práctica
reflexiva es deconstructiva y critica porque intenta “des-cubrir”
los procesos de toma de decisiones que se dan para inaugurar y mantener un
sistema o un programa de educación virtual. También, estudiar en las
mediaciones tecnológico educativas (objeto de estudio de la Tecnología
Educativa), materiales y simbólicas, reales o ficticias que diseñadas para
aquéllos programas. Si se mantiene en un reduccionismo epistémico: “Los reduccionismos
epistemológicos de la educación a distancia virtual.” http://webquestorgar.blogspot.com.ar/2015/08/los-reduccionismos-epistemologicos-de.html, o si su elección es por una epistemología
alternativa más comprehensiva, o no, mas
alla que considera la multiplicidad de variables que inciden en la producción
de saber, no supera las visiones reduccionistas lineales, porque muestra, entre
otros elementos una mayoritaria automatización[3],
donde el aprendizaje es mecánico.
Existe una gran contradicción entre lo que se propone, escribe y expone en
las propuestas de diseño curricular o de los cursos, y lo que en la práctica de
la realidad se da. Se dice optar por la
apertura y otorgar flexibilidad al estudiante /grupo de aprendizaje, (que por
suerte se da con la web 2.0), pero los algoritmos y los sensores de los
software , forzosamente por definición, lo impiden, hasta el punto que pueden
remarcar ciertas contenidos o tendencias, y no otras, u ocultar manipulaciones
ideológicas, o programar el robo de información, o restar posibilidades de
comunicación e interacción por parte de los mediadores/facilitadores (si están entrenados,
o no), etc. Es decir, existen fenómenos en la dinámica de los programas educativos,
para este caso virtual, con connotaciones en /de los ambientes de
aprendizaje virtual, y que en educación, encaminan el diseño de los programas, -que
proponen más o menos lineal o flexiblemente-, una orientación para construir
conocimiento, aprender, transferir para actuar, etc.
Ello coadyuva a su
vez, a comprender el sentido no solo de las dimensiones pedagógicas virtuales [1], sino de su inscripción como
fenómenos, en la órbita político-económica
y sociocultural, que se deberían reconocer, por estar implicados en los procesos educativos y electrónicos.
También pensar que desde estas perspectivas fenomenológicas se
coadyuvaría a profundizar interpretaciones científicas, más aun en las ciencias de la educación. Se
tenderá a buscar correctas (morales) evidencias formativas que luego se
deberían establecer y difundir en sus logros cuantitativos y cuantitativos, en
cuanto a sus impactos socialmente útiles y productivos.
Si no pensar, para qué existen? y
se diseñan estos programas? están de moda solo? O porque hay que innovar
tecnológicamente (parece que solo introduciendo equipos), satisfacen reales
necesidades? mejoran el aprendizaje etc. Todo esto y más es parte de la coherencia[4]
de diseño buscada , dada en la interacción social en EVA, en redes
y asociados[5]
a través de la interactividad tecnológico- educativa, si el ambiente de
aprendizaje y sus componentes es “affordable”[6], y
otros también centrales como la arquitectura del conocimiento a través
del diseño de los programas de educación a distancia.
La filosofía, la epistemología de las ciencias y la tecnología, la
fenomenología de la EAD brindan entonces, resortes de pensamiento y acción,
referidos a los marcos epistémicos y no epistémicos que sostienen todo diseño y
producción educativa a distancia. La
práctica epistemológica de un programa educativo virtual podrá incluir una
propuesta fenomenológica, sobre todo cuando se decide evaluar e investigar los
procesos, resultados e impactos de un programa: todos fenómenos que se juegan en la EAD tal como aparecen o se ocultan en la realidad.
Que se expresan en los objetivos formulados, por las opciones de las
mediaciones y formatos tecnológicos de interacción,
que condicen (o no) con las metas, expectativas y/o intereses no solo de los usuarios/estudiantes
y sus contextos culturales[7],
sino con los diversos modelos y niveles de producción de conocimiento.
De este modo, la fenomenología, como una vía alimentadora de una
epistemología de la EAD, estudia cómo se organizan las estructuras y se
gestionan los procesos visualizados en algunos de los fenómenos nombrados.
La tecnología automatizada recolecta (otra realidad que se nos
presenta, como la big data o la minería de datos, etc) , información de los programas que brindan o atosigan a la comunidad científica
de pensadores y prácticos de la EAD ,- por lo menos en términos cuantitativos-,
que deberían ser aprovechados mucho más para mejorar la práctica educativa a
distancia.
Pero no solo de números aparece la realidad de los programas
educativos virtuales. Muchas veces los marcos no epistémicos,- socioemocionales, nuevos
abordajes teóricos, etc., muestran una
necesidad de reformular o rediseñar, revisitar su para qué, o verificar si
se produce conocimiento válido, correcto y apropiado esperado. O para aprender
más acerca de los fenómenos que ocurren al interior de un programa concreto, y su contribución a la sociedad mayor.
Los administradores/managers o decididores, los diseñadores,
desarrolladores, especialistas diversos, tutores, etc, que trabajan en
los programas educativos virtuales, deberían estar al tanto de los fenómenos presentados
en este aporte. Asimismo, es dable
reconocer positivamente, que la conjugación de estos componentes para los
diseños educativos virtuales, también aumentarían la creatividad para expresar
posturas audaces y hasta libertarias, que deberían impregnar todo esfuerzo
formativo.
[1] El enfoque fenomenológico procede
de Husserl, Heidegger, Derrida, etc, que proponen estudiar la realidad
como la “cosa en si” que a su vez se desprenden de los estudios kantianos.
[2]Aclaración: aferrarse a los objetos como plantea la fenomenología, no
significa desechar las corrientes constructivistas donde el sujeto resemantiza
los significados, sino comenzar a pensar como ya se está haciendo, en un “nuevo
realismo” que parece ser una propuesta filosófica de
salida/continuación/insatisfacción explicativa del mundo tal cual se presenta,
por parte del post/ híper modernismo.
[3] Fainholc, B. La automatización "La automatización y la educación virtual
(II)" http://webquestorgar.blogspot.com.ar/2015/07/la-automatizacion-y-la-educacion.html
“La
automatización en los diseños educativos” virtuales” http://www.webquestorgar.blogspot.com.ar/#!http://webquestorgar.blogspot.com/2015/06/la-automatizacion-en-los-disenos.html
[4] Ver.
Contradicciones y dilemas: la coherencia
epistemológica del diseño y la práctica para una calidad delos programas
virtuales http://www.revistas.unc.edu.ar/index.php/vesc/article/view/333
[5] Si bien todo lo enunciado, permanece en un plano de
generalización, no se riñe en contextualizarlos a las realidades
educativas particulares (por ej. de
América Latina). Por ende, la educación, las ciencias y la tecnología se
instalan en tales marcos, y como se ve,
no es (ni pueden ser) neutral, desde los puntos de vista epistemológico,
político, económico, sociocultural ni ético.
[6] Affordance: constituye la comprensión intuitiva, o propiedad amigable interactiva de un artefacto,
software, entorno digital, diseño instruccional , para que un estudiante
realice una actividad educativa con
instrucciones para llevarla a cabo . Es un componente esencial en el diseño de
interfaces, y así de programas.
[7] Los Estudios Culturales ayudan a estas interpretaciones: Ver Grossberg, L. (1997) Cultural Studies, Modern
Logics, and Theories of Globalization. En Back to “Reality”: The social
Experience of Cultural Studies, ed. Angela
McRobbie, 7-35, Manchester, Reino Unido, Manchester University Press.
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