Ahora
llegó el tiempo del “Pokémon Go”, luego del Candy Crush
Ver
blog Qué piensan del Candy Crush. Otra
moda?, publicado por el CUED http://blogcued.blogspot.com.ar/2014/05/que-piensan-del-candy-crush-otra-moda_415.html
Alguna definición
Se trata de un juego virtual con “realidad aumentada” ,
geo-posicionamiento y dinámica de diversión lúdica, lo que le da rasgos de
naturaleza del mundo real con seres animados. Permite al jugador, – cazador
virtual-, buscar, localizar, capturar y pelear con Pokémon (es) , los que están
escondidos en el mundo real, - por mas “constructo” que sea-,que solo se los
pueden ver a través de su (Smart phone o Android) avanzado celular. Es decir,
los jugadores recorren el mundo físico buscando, tratando de localizar y
capturarlos, siguiéndolos en un mapa digital.
Se trata de un mundo digital
que resulta en fenómenos sociales que
naturalizados, no son del todo comprendidos aun.
De su híper–conectividad y de sus
proyecciones ya nos hemos referido antes: ver blog Enigmas posmodernos: la hiperconectividad: gente que vive pegada al
teléfono e Internet móvil, publicado por educ.ar http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/nuevos-alfabetismos/enigmas-posmodernos-la-hiperco.php
Denotaciones y connotaciones del Pokémon Go
No
solo es útil refiriese a las denotaciones y connotaciones del Pokémon Go, sino al mismo tiempo,
observar los valores subyacentes que lo sustentan.
- Se apoya en el "orden
espontáneo" que en Economía se
presenta como un sistema que se sostiene
por el respeto recíproco de sus miembros, lo que favorecería las relaciones
interpersonales dentro de una sociedad libre, donde los unos sirven a otros, lo que parece bueno.
Pero paradojalmente, la comunicación instantánea y multidireccional que impone
la aplicación de este juego virtual, al ir en varias direcciones simultáneas,
no permite una auténtica comunicación o sociabilización. Es sabido que ello ocurre
con muchos de los formatos en línea existentes, y no solo con este pasatiempo.
Es decir, más allá de las infinitas interacciones sociales, produce
solidaridad?
- Implica un conocimiento disperso y
fragmentado, de velocidad extrema y de reacción inmediata, rasgos se inscriben
en la cultura digital, con aumento de la frivolización y banalización de lo que
acontece en los contextos socio-culturales, tantas veces remarcada por quien
suscribe.
-Provoca adicción a la diversión vacía, al
repetidamente, focalizar la concentración solo en un entorno virtual, que
resulta en reales poquísimas
posibilidades de desviar la atención fuera del mismo. Entonces es
unidireccional y aislante, lo que acentúa el individualismo, aunque sea un
instrumento “social”.
-No es gratis (aunque es libre su descarga)
porque incentiva (planificadamente en el software que lo sostiene), la compra y
consumo para poder continuar y avanzar en la carrera. Además, los usuarios que
pagan en alguna parte del juego, pueden tener ventajas sobre los que no pagan.
Por el otro lado, las compañías (multinacionales, ya que el juego es global),
patrocinan ubicaciones privilegiadas e invierten en espacios reales y
sitios-web, como paradas “interesantes” (algunas realmente lo son), con lo cual
comercializan todo espacio con pingues beneficios económicos.
Fuente Revista La Nación |
A medida que crece en popularidad, mayor
éxito de ventas con la consiguiente aparición del más diverso merchandising con
camisetas, vídeos, juguetes y lo que vendrá...
A
esto, parece que se resume ahora la formación (educación informal) de la gente…
Si bien ya se usa la realidad aumentada y el
geo-posicionamento en educación, aun es poco generalizado estos usos. Si se dispone del software necesario y
conectividad a Internet, por ejemplo, la práctica de observar un edificio
singular de cualquier ciudad, posicionamiento mediante, a través de un móvil o
smart phone, el software instalado al que nos referimos, podría moverse de modo
interdisciplinario, al agregar información sobre la historia, características,
habitantes, lenguaje y muchos elementos para trabajar de modo articulando con
núcleos y ejes de problemas, (aprendizaje basado en problemas- ABP).
Ello, Aumentaría (valga la redundancia) el
potencial de la realidad aumentada, en manos de profesores calificados, y se
espera, la motivación en el aprendizaje, atraparía más la atención, la
concentración y el trabajo solidario aplicativo a realidades concretas, ávidas
de solucionar con compromiso sus problemas.
Que buen artículo! Una aplicación educativa interesante con realidad aumentada es http://arisgames.org/. Sin embargo, tengo la impresión que Pokemon Go no es exactamente realidad aumentada, ya que no agregamos información existente a lo que vemos. En realidad, es una "realidad disminuida": agregamos información que no es real (los Pokemon). El juego está increíblemente bien "marquetizado" y el furor va a pasar, pero esta nueva categoría de interacción en donde uno mismo y muchos otros simultáneamente agregan virtualidad a la realidad creo que va a quedar y tomar nuevas formas, y eso me parece que es lo realmente novedoso. ¡Gracias por ayudarnos a pensar!
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