STEAM+D como un marco de pensamiento curriculares e instruccionales

Tanto la científica, siglo XVII, como las TIC de la cultura digital, siglo XX / XXI, incorporan una visión de la revolución del conocimiento del conocimiento, del aprendizaje y la enseñanza. Mientras la 1era con el industrialismo, resalta la observación directa, la investigación, la experimentación y profesionalismo científico, desalentaba las humanidades clásicas, la 2da con e l advenimiento de la cultura del software y los algoritmos, favorece a un híper-consumo tecnológico, de base híper-liberal económico-política de agresión a la naturaleza y cambio climático, etc., que desoye a las humanidades modernas: exacerban el consumo fútil, la no superación de la discriminación de género, las desigualdades sociales, luchas étnico-raciales, religiosas, etc. acordes a la aparición del - discutido- Antropoceno.

Por el contrario, hoy se intenta pensar y materializar trayectos formativos curriculares e instruccionales distintos a los establecidos, con otro mirar, pensar y hacer las cosas. Uno de ellos es el movimiento STEAM + D[1], es decir Ciencia-Ciencia; Tecnología- Tecnología; Engeneering-Ingeniería; Art- Arte; Diseño- Diseño.

Se trata de una propuesta  de avanzada que abarca la experimentación científica, la matemática convencional y no convencional; la tecnología como una disciplinacon objeto y métodos propios, -además de ser un transversal-, integrada a la enseñanza del arte (Eisner, 2004), y del Diseño, como base del desarrollo de la mente yaprendizaje creativo.    

Desarrollo

La crisis cultural, - ahora acentuada por el coronavirus - , enclavadas en desvalidos humanismos renacentistas de pretensión universal-, proponen una revisión que resalta lo particular, la singularidad, la otredad y el lenguaje de la especificidad, dentro de marcos epistemológicos  “ampliados”.

Es un debate borroso aun, que auspicia una nueva (bienvenida) hermenéutica que contesta a la racionalidad técnico-instrumental, hacia interpretaciones cualitativas inter / trans-disciplinarias. Intentan reformular las nociones   antinómicas de ciencia y tecnología, persona y sociedad,  lo natural vs lo artificial, de lo físico vs lo virtual, de lo científico- tecnológico vs lo artístico, que hacen revisar los cánones educativos.

Es comenzar a   inscribirse en marcos críticos e   intentar transversalizar los contenidos marco integrado de STEAM + D.

Porque se agrega D, de DISEÑO

El término  “diseño” (design: otorgar signo/significación), es insumo y consecuencia concomitante de todos y entre los elementos de la vida en su interacción . Recordar como esta interacción es una mediación implicada desde la arquitectura , ingeniería y asociadas, hasta la expresión artística de las callejeras "instalaciones" , y ello en los impactos en lo psicosocial, comunicacional , etc., y por ende educativo, lo que finalmente, procede a configurar la mente, voluntades y valores de las personas/estudiantes/ profesores/as.

No se afilia a una ciencia exacta, sino que es interdependiente de la filosofía,  el arte y la ética, además de la informática, la matemática, la economía, la semiótica, la antropología, etc.

 Es un quehacer que apela a diversos conocimientos científicos y técnicos/tecnológicos, a estrategias de pensamiento (mindware) y de la experiencia, la creatividad, intuición y la imaginación. Representa propuestas de acción formativa (grupal, social y otras), con propósitos, normas y objetivos específicos, según tarea, usuarios, etc.

Todo ello si se trata de auténticas penetrantes experiencias de aprendizaje (Dewey, 1932) para crear y / o descubrir, organizar y configurar conocimiento en, de y para acciones transformadoras.

La educación, en sus planes de estudio y diseños instruccionales, debería incorporar y articular estos marcos de pensamiento para enfrentar el nuevo hábitat de los entornos virtuales.

Las plataformas, de interconectividad permanente, inmediata y omnipresente, permiten acceder a  contenidos (muchos de envergadura, otros no tanto (además de sesgados), que deben “curarse”, por manos especializadas. Poco se asegura que se transformen las estructuras preexistentes rígidas y  reduccionistas, las rutinas del entendimiento y practicas mediadas algorítmicamente por tecnologías automáticas virtuales, salvo honradas excepciones.

Este movimiento transformaría y flexibilizaría los dominios cuantitativos de la sociedad de la big data, la cultura del software (Manovich, 2005) y la inteligencia artificial. Lo necesario es rigorizar lo valioso existente, y crear nuevas categorías de análisis y de interpretación basadas en un abordaje comprehensivo para enfrentar  realidades bastantes inéditas aun.

Encaminar propuestas

  1. La trans-disciplina STEAM+D, de visión relacional  de las ciencias y la tecnología, las ingenierías y la matemáticas, más la integración del Arte y del Diseño,  presta atención también a la  lingüística,  estudios literarios, la música, la antropología, la filosofía, historia, y demás, para entender alcanzar logros de mejoramiento de la educación administrada en todo formato. Debería re-mover (moverse) de marcos estructurales que han actuado (y actúan) como valores formativos, sin reconocer otros más amplios hoy necesarios. Darse más cuenta de esto, no se riñe, por ejemplo  con provocar una formación de intensa absorción ocupacional, altamente calificada dirigida a un aumento de la productividad industrial y comercial de productos y servicios, malentendida como una exclusiva visión economicista de la vida.

  2. Ensanchar los marcos epistémicos y no epistémicos a través del movimiento STEAM+D, propone una filosofía de otros sentidos de interconexión de todos los componentes del mundo, de la vida y la persona. De posicionamiento de impredecibles flujos, debería concretarse en energéticas transformaciones institucionales educativas, - en general y de nivel superior-, de formación de cuadros con liderazgos rotativos de  profesores/as, investigadores/as, técnicos informáticos, y otros, con presupuestos sostenibles para los re diseños curriculares  e instruccionales , hoy híbridos , más allá que penetrados  la inteligencia artificial.
  3. Son inputs que reconfiguran competencias, la estructura  de las mentes, la conciencia (Eisner, E. 2004), la identidad. Por ende, redefinen y contextualizan los procesos de  enseñanza y aprendizaje, -físicos, virtuales y mixtos-, que poco están presentes en  las prácticas docentes actuales, salvo excepciones.
  4. Una pedagogía emergente para revisar enérgicamente, la episteme vigente de una racionalidad universal, a histórica,  y descontextualizada, hacia un abordaje comprensivo psico-socio y político-tecnológico- cultural, ambiental y educativo, no puede soslayarse, en tiempos digitales de enormes contradicciones y conflictos.
  5. Métodos: aportar herramientas materiales y simbólicas, para generar nuevos cuadros formativos, físicos, virtuales y / o mixtos, que con diversas tomas de decisiones establecería - es de desae-, planes organizacionales, programas y proyectos educativos contextualizados y transformadores.
  6.  Los decisores políticos, curriculistas, diseñadores de sistema, y ​​profesores / as, formados en aspectos teóricos y metodológicos-, deberían apropiar espacios y estrategias inmersivas virtuales, - realidad virtual, realidad aumentada, videojuegos, simulaciones, redes de celulares inteligentes, etc.-, con iluminación y precaución, para diseñar, implementar y evaluar con firmeza y prudencia, lo institucional y los programas y servicios que cubrirían la realidad formativa y ocupacional, si de aumentar la productividad socialmente útil, se trata.  

Son apuestas a observar la interdependencia de infinitas áreas disciplinares y variables, intervinientes de la búsqueda de sentido relevante, prudente y ético para personas y sociedades un tanto confundidas a los 21 años del siglo XXI.

REFERENCIAS

Bateson, G. (1999) Pasos hacia una ecología de la mente. Ed. Lohlé-Lumen, México.

Dewey, J. (2004) Experiencia y educación. Biblioteca Nueva. Madrid, España.

Eisner, E. (2004) El arte y la creación de la mente. Paidós, Barcelona.

Fainholc, B. (2018) Una Pedagogía Virtual en el marco de los Estudios Culturales, UOC, Universidad Oberta de Catalunya, Barcelona.

Gadamer, (1993) Verdad y método. Ediciones Sígueme - Salamanca, España.

Manovich, L (2005) El lenguaje de los nuevos medios.  Paidós. Bs Aires.

 

orcid.org/0000-0001-7286-9889 


[1] Fainholc. B. (2020) Los STEM y STEAM + D en la formación de las personas : aumentar posibilidades (durante y después del Coronavirus), para superar el estado adverso educativo global. https://webquestorgar.blogspot.com/2020/09/los-stem-y-steam-en-la-formacion-de-las.html

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