Una aventura inconmensurable de aproximación a una Pedagogía Virtual: el diseño prospectivo y una prospectiva de diseño.


Según el Diccionario de la Real Academia Española de la Lengua, se define diseño como el trazado o delineación  de una figura, o un proyecto, plan. En nuestro caso, dicho formulación respondería a un proceso de cambio social y cultural, en general, y, más aun, tendiente al cambio conceptual  de la enseñanza mediada por los nuevos medios. Ahora apoyado por la tele-informática, la inteligencia artificial, los software instruccionales, de diseño gráfico, etc. Entre muchos de los nombrados, ejecutan tareas muchas veces destinadas a la producción en serie de objetos, y otros a promover el pensar. 

 El diseño pedagógico de entornos virtuales
Con la velocidad exponencial del procesamiento de datos y la increíble aparición de más y más aplicaciones, se debe estar muy alerta en no quedar atrapados[1] en diseños computacionales de ambientes  de consecuencias impredecibles, “gadgets” y  otros. Tal vez, los dispositivos de hardware y software pueden ser vistos como “corsets”, aunque solo por que están de moda, están a buen precio, o son donaciones a instituciones, en tiempos en que la tecnología favorece la experiencia y protagonismo del usuario.

Un sistema enteramente automático es un sistema totalmente entrópico. Se reconoce que flexibilizar los software en forma y contenido en las diversas facetas que comprende un  diseño de entornos y programas virtuales, debería abrir caminos de innovación e indagación, critica y transformación, para no quedar encerrado en los propios formatos rutinarios o automáticos.
Experimentar, “jugar” con ellos y probarlos. A la par, reflexionar con conceptos y categorías de análisis contra-culturales, lo que es explorar en qué medida una propuesta des-automatizada del pensamiento, influye en la concepción y desarrollo del mindfullnes que puede ser motivo paralelo al de la producción y evaluación de software, en situaciones educativas poco y nada conocidas, e inconclusas por definición.
Concretamente, diseñar y rediseñar entornos tecnológicos y software, utilizados entre otros, por las modalidades del e-learning o aprendizaje electrónico puro, y del blended o mixto, de los MOOC, del m-learning (o aprendizaje móvil), -y aquéllos no imaginados aun en el presente- , deberían exprimir no solo las posibilidades instrumentales sino centralmente, producir interacciones y experiencias de mayores beneficios formativos y socialmente  productivos y útiles.

El diseño se representa a través de los procesos de programación y de automatización, unos mas complicados que otros, unos infinitamente mas abstractos que otros mas concretos, aunque siempre arbitrarios, complejos e inextrincables [2].Configuran y desencadenan interacciones lineales o bifurcadas, mas amistosas o no, que pueden ser mas fantásticas para unas cosas, pero no para otras.
Esta descripción no invalida que coexisten diseños educativos  electrónicos  cerrados, como el sistema de gerenciamiento (LMS -Learning Managment System), y abiertos con los Recursos Educativos Abiertos (REA ),-incluyendo los MOOC-, con objetos de aprendizaje a rearmar, re-mixear, yuxtaponer, etc
Mas: aun los software abiertos,  están obligados a adaptarse según los requisitos estrictos ingenieriles a la mas alta perfección informática, al decir de los expertos , lo que se puede traducirse en no pocas veces, como inflexibilidad.
Probar ideas, combinaciones, contenidos para propuestas reticulares conectivas de  enseñanza cara a cara, abierta, o a distancia, con conceptos y categorías de análisis contra-culturales, significa explorar en qué medida una propuesta des-automatizada del pensamiento, puede existir.
Pero recordar que una arquitectura  epistemológica del diseño, debería coadyuvar a provocar coherencia[3] entre lo que se propone (se enuncia en la teoría, como flexibilidad y apertura, y otros), y se ejecuta en la práctica diseñadora de un software a ser contrastada a la luz de si ayudan al estudiante- usuario a encontrar un sentido global y a comprender los contenidos de modo significativo,  atractivo y reflexivo, o de  continuar con los pasos lineales de los algoritmos conocidos.

Una prospectiva de diseño

El equipo de  programadores y diseñadores deben ser asi buenos traductores de las necesidades de los usuarios/estudiantes, de la curricula, las características del contexto  educativo formal o no de implementación, y no solo condecir a decisiones de los lideres institucionales y políticos de turno. Los profesores/as  deberían/podrian acompañar este trayecto y realizar seguimientos personalizados de muchos momentos del aprendizaje[4].
Trabajar a la par con los decisores  políticos , administradores educativos y otros , dentro de cambiantes contextos digitales, y bajo una óptica socio- filosófica de pensamiento y práctica critica, implícita  alcanzar un nivel alto de responsabilidad profesional y moral, hacia la  profundización de la relación “tecnologia, diseño informático, educación, sociedad, cultura y poder”, preocupación actual de los  Estudios Culturales y otras ciencias relacionadas con  la educación.
También ello hace que sobre todo las instituciones de nivel superior en especial, revisen las relaciones entre investigación, conocimiento, docencia digital, y otras para poder inaugurar otros espacios. 

Para redondear 
Variados enigmas y mucho debate aparece como consecuencia para la formación de las personas con los software automatizados, que se presentan mas con fines mercantiles, que ser guías orientadoras para una enseñanza virtual oportuna y productiva. Aunque muchas veces pueden serlo en algunas facetas, al modo de un conocimiento tácito.

Preguntas: qué dicen las escuelas y universidades? si se deciden por una educación virtual? Si el ser humano no es una colección de algoritmos sino que requiere de la emoción y la voluntad, paralelo -aunque no siempre-, al pensamiento racional para conocer y actuar, qué hacer? aprender y enseñar transversalmente a programar para apropiarse del lenguaje binario del software y sus aplicaciones ? ¿ es leer y escribir en lenguaje código? 
Si ya están por aparecer los software emocionales "desarrolladores de sentimientos" ,cuál es el sentido de los avances tecnológicos para la persona y el cambio educativo necesario frente a esta reaidad?.

Una necesidad paralela perentoria es formar a los profesores/as, como decimos siempre, para entender estos vericuetos de la cultura digital en donde se vive y trabaja, es decir, la cultura del software que los rodea, si se trata de aplicar formatos digitales a las tareas pedagógicas.


orcid.org/0000-0001-7286-9889


[1]Carr, N. (2014) Atrapados. Cómo las máquinas impactan en la mente. FCE, Bs.Aires.
[2]Lanier, J. (2012) No somos computadoras. Un manifiesto. Pág. 21. Edit. Deba
te. Bs as.
[3]Coherencia: propiedad que presentan los textos, las acciones, los procesos de diseño, bien conformados, es información lógico-sintáctica y semántica no contradictoria, incongruente  ni incompatible sino en una conexión lógica y/o significativa entre contenido y los objetivos a tratar, enunciados y actividades al interior del diseño provocadoras de acciones, en múltiple relación. Ver: Contradicciones y Dilemas: La coherencia epistemológica del diseño y la práctica para una calidad de los programas virtuales. https://revistas.unc.edu.ar/index.php/vesc/article/view/333/332 
[4]Por ejemplo, del logro de una comprensión conceptual (luego de la lectura obligatoria y los trabajos prácticos aplicativos que realicen); los subrayados (los e-books poseen esta función y otras que ayudan en ello); del intercambio y discusión con sus compañeros lejanos a través de blogs, wikis, y otros con consignas establecidas por los profesores/as para conocer así, la construcción conceptual que están realizando, individual y grupalmente, a través de los logros o dificultades que presentan; también orientar para una evaluación formativa y desarrollar la metacognición. 


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